SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

2024-9-25 19:18:43来源:哔哩哔哩

文 / 手游那点事 西泽步

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当高质量美术成为二游【yóu】的入场【chǎng】券,用与众不同【tóng】的题材【cái】进行【háng】突围与吸【xī】量,似乎成为了新一代二游【yóu】的版本【běn】答案。

回【huí】到过去,你【nǐ】可【kě】能会问:“神秘学【xué】”和“英伦风”放在文化背景完【wán】全不同的中【zhōng】国行得【dé】通吗【ma】?《重返未来:1999》达成了首月流水破亿的成【chéng】绩。将【jiāng】游戏做成不太入流的犯【fàn】罪主题真的有人玩吗?一年前【qián】推出的《无期【qī】迷途》现在在TapTap已经突【tū】破了200万的下【xià】载量【liàng】。


(资料图)

在不远的将来,还会有许多【duō】剑走偏锋【fēng】的游戏如雨后春笋般萌出,单挑一【yī】个之前鲜有人问的“新怪谈”题材【cái】来看,就有【yǒu】《归龙潮》《新月同【tóng】行》《异象【xiàng】回声》《时序残响》足足四款游【yóu】戏走在探索【suǒ】之路上。意【yì】外的出现也【yě】从【cóng】来不打招【zhāo】呼,其中原【yuán】本【běn】公测在即的《时序残【cán】响》,就因测试期间数【shù】据不符预期【qī】,倒在了终点【diǎn】线【xiàn】前。

随着风格化产品的【de】数量陡【dǒu】增,风格【gé】化打法【fǎ】似【sì】乎成【chéng】了一个【gè】风险与利益并存的悖论:当【dāng】风【fēng】格细【xì】分的【de】角度偏差越来越小,风格化【huà】的产品它真风格化【huà】了吗?如风。

最近灵犀自研的一款二【èr】次【cì】元新游《忘却前夜》,同样选择了走风【fēng】格【gé】化这条【tiáo】路,同【tóng】样陷入了这种【zhǒng】“风格化怪圈【quān】”。

目前尚处【chù】首次测试阶段的【de】《忘却【què】前夜》,在【zài】知【zhī】名度与玩家讨论度【dù】上都相【xiàng】对较低【dī】。我最初注意到【dào】它,还是因【yīn】为它之前挂【guà】着一个二次【cì】元美【měi】少女的icon,在测【cè】试初期挤进了TapTap预约榜前十,而我恰巧是【shì】一个二【èr】次元(

官方放出的【de】游【yóu】戏介绍与宣【xuān】传图【tú】神秘兮兮【xī】,以至于让人难以一【yī】眼看【kàn】出是什么类型的游戏,倒是游戏介绍中称呼玩【wán】家为“守【shǒu】密人”这【zhè】一名词听【tīng】着有些【xiē】耳熟。翻看评【píng】论区,我【wǒ】才发现【xiàn】游戏【xì】的【de】风格似乎是往“克系”靠拢的,而“守密【mì】人【rén】”也正是【shì】COC跑团【tuán】游【yóu】戏中主【zhǔ】持人的称谓(也是《时序残响》中【zhōng】角色的称谓,咳咳,再次上香)。

进一【yī】步了解【jiě】后,死去的记忆正在攻击【jī】我。原来,《忘却前夜【yè】》正是【shì】之前的《代号【hào】密境》,而它曾经公布的【de】一则【zé】概【gài】念【niàn】PV,在我的B站收藏夹【jiá】里蒙尘将近三年。

三年【nián】前的二【èr】游市场环境还【hái】处在一个上升期,用【yòng】不着去凹题【tí】材的【de】风格【gé】化,通过风【fēng】格化去吸引垂类【lèi】用户的打法用“事后诸葛亮”的【de】角度【dù】去【qù】看【kàn】,亦是【shì】大有可为。但【dàn】放到如今【jīn】,《忘却前夜》还能【néng】拿出些什么【me】更值得关注的点?制作人亲自女装吗?

制作人莱特首先用了“开发困境”四个字,来回应《代【dài】号密境》这三年【nián】的沉寂。他们是一群热爱游戏的人,在游【yóu】戏开发的过【guò】程中,他们逐渐发现【xiàn】自己在追【zhuī】求曲【qǔ】折离奇【qí】的【de】世界观的道路【lù】上【shàng】越走越远,反而【ér】忽视了“游戏性【xìng】”这【zhè】种更为【wéi】纯粹的乐趣。如【rú】其名【míng】般,更名后的《忘却前夜》在开发方向上猛打方向盘,好像一【yī】夜之【zhī】间摆脱【tuō】了过去的困【kùn】境,开始【shǐ】全【quán】力以【yǐ】赴朝新的目标进发。

放到整个【gè】二游【yóu】界【jiè】,追求“游戏【xì】性”而【ér】将【jiāng】项目重做的例【lì】子还真【zhēn】不多,不过改变不【bú】止是说说而已,在追求丰富的游戏性与兼【jiān】具二游养【yǎng】成元素【sù】的叠【dié】加下,其【qí】中的【de】“乐趣”究竟是相【xiàng】辅相成还是顾此失彼?《忘却前夜》在克系题材的【de】发挥上又能【néng】打多少分呢?借着这次不限量首测的机会,让我们【men】来看【kàn】看灵【líng】犀【xī】这款二游小将在这些方面的表【biǎo】现如何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根【gēn】据官方【fāng】口径【jìng】,《忘却【què】前夜》是一款具【jù】有【yǒu】DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游戏。市面上【shàng】有不少【shǎo】游戏通过这两【liǎng】个【gè】组【zǔ】合变得有趣而【ér】知名,如《杀【shā】戮尖塔》《月圆之夜》等。该类游戏【xì】的核心乐趣在于【yú】:从丰富的可能性中,不断构筑出【chū】更强的卡组与阵容效果进行战斗。

战斗【dòu】内,玩家携【xié】带四名角色组成牌组与敌人进【jìn】行回合制作战【zhàn】,友方角色共用一个血条,而敌人为个体血条。敌人【rén】有作前后【hòu】排的区分,玩家角色无【wú】法选定敌【dí】人【rén】攻击,故【gù】一般【bān】单体【tǐ】伤【shāng】害【hài】将优先选取前排敌人。

抽发牌规则与《杀戮尖【jiān】塔【tǎ】》基本一致。玩家回合开【kāi】始时【shí】,系统从抽牌堆中随机【jī】抽取角色技能【néng】牌至玩家手牌【pái】,卡【kǎ】牌拥有各自的算【suàn】力消耗。玩家每个回【huí】合【hé】都拥有五点算力值,打出手牌【pái】将消【xiāo】耗算力并即刻【kè】结算卡牌效果。回合结束【shù】将【jiāng】弃掉除【chú】带有“保留”词缀外的所【suǒ】有未打手牌,在抽牌堆未【wèi】消【xiāo】耗完剩余【yú】存量【liàng】前,打出与弃掉的牌将不再【zài】被【bèi】抽【chōu】到。

在这种【zhǒng】规则下,玩【wán】家【jiā】所【suǒ】需要【yào】做的便是使每一轮手牌在回合内发挥出最大效【xiào】益。在己方回【huí】合,还【hái】可以预见敌人在下回合将要【yào】采取的【de】行动,以供【gòng】玩家权衡【héng】利【lì】益得失。

此外,打【dǎ】出角色牌、受到伤害、每【měi】回合结束均会为【wéi】对【duì】应角色积攒狂气值,在己方回合可以消耗狂气值【zhí】释放【fàng】大【dà】招造【zào】成强力效【xiào】果。关卡与关【guān】卡之间也并【bìng】不是完【wán】全独立开来的。战斗结束后,血量、狂气值、阵营效果(如深海系的触【chù】须、超【chāo】维系的空间卡等)均【jun1】会【huì】继【jì】承【chéng】至【zhì】下【xià】一【yī】场战【zhàn】斗,战斗中被【bèi】施加的状态则不会被继承。

实【shí】际体【tǐ】验下来,战【zhàn】斗玩【wán】法确实与DBG的体验类似【sì】,但在战斗之外,《忘却前夜》的Roguelite玩法又【yòu】是否正宗【zōng】?

先【xiān】看地图,主线关卡【kǎ】被【bèi】设计【jì】成地牢探索的样【yàng】式,地图格子呈蜂巢【cháo】状连接分布【bù】。玩家拥有周身1格的视【shì】野,未走过【guò】的格【gé】子笼罩【zhào】着迷雾。玩【wán】家将【jiāng】一路探索未知,直【zhí】到面对最终Boss。

地【dì】图内除可供行走的普通格子【zǐ】外,还有剧情格(触【chù】发后【hòu】推进【jìn】剧情【qíng】)、事件格(触【chù】发有选项的特殊事件)、战斗格【gé】(触发战斗,分为普【pǔ】通、高危、Boss三【sān】种难【nán】度)、道【dào】具格(收集【jí】局内货【huò】币、局外货币、钥匙【shí】)、商店【diàn】格(在此用局内货币购买各【gè】种【zhǒng】增【zēng】益,也可以出售卡牌获取局【jú】内货币)、驱雾格(拓宽玩家的视野范围)、幻象格(通【tōng】行的代价是感染症状)、门【mén】锁格(阻碍【ài】玩家通行【háng】,可用钥匙解锁)、通道格(定向传送)、援助格(获取治疗或觉醒一名角【jiǎo】色【sè】)共10种特殊格子类型。

玩家能在地图中收集【jí】到两类道具,一类是名为“造物”的全局生效道【dào】具,另【lìng】一类【lèi】是名【míng】为“刻印【yìn】”的【de】附着在卡牌上产【chǎn】生额外【wài】效【xiào】果的道具。

虽然每一局游戏中刷出的造物与【yǔ】刻印都是随【suí】机的,但受限于主线的剧情流程,每【měi】关地图【tú】上的【de】事件、敌【dí】人、资源点的分【fèn】布【bù】都是固定的,只能说沾点Roguelite的【de】元素【sù】,但【dàn】本质上【shàng】还是排排坐的推关【guān】。游戏中除了主线外,还有【yǒu】爬【pá】塔和全服【fú】排【pái】名两【liǎng】种玩【wán】法,但均与纯正的Roguelite玩法有【yǒu】些出入。

这里【lǐ】还出现了一个难【nán】以两全的设计矛盾:由于单次【cì】战斗内的信息量较【jiào】大,玩家思考耗时较长,为了【le】控【kòng】制玩【wán】家单【dān】局游戏【xì】时【shí】长,不牺牲战斗【dòu】内的策略性【xìng】,就【jiù】只能在地图流程上动刀子;而地图的长短又【yòu】与构筑的【de】乐趣紧【jǐn】密相关,探索【suǒ】流程变短,局内的构筑空【kōng】间便【biàn】会【huì】受到挤压【yā】,玩家在一局游戏中最多只能拿到几个buff,常常是刚【gāng】刚发【fā】育起来【lái】就结束了,大有意犹未尽的遗憾。

局内战斗之外,也设计了贴合主【zhǔ】线章节【jiē】故事背景【jǐng】的共鸣系统,只能在对应的【de】章节生效,收集【jí】章节内隐藏的材料可以将共【gòng】鸣升级,可视【shì】作传统Roguelite在局外【wài】的天赋树奖励。比如第一章的内【nèi】容发【fā】生在孤儿院,共鸣就是来自【zì】孩童的“善意的礼【lǐ】物【wù】”;第【dì】二章发生在蜡【là】像馆【guǎn】,共鸣就是“未【wèi】完的【de】雕像”,这【zhè】一点在我看来【lái】是别出心【xīn】裁【cái】的。

最后说说养成,角色【sè】的功能设【shè】计【jì】以进攻【gōng】型、防御型、辅【fǔ】助【zhù】型三种【zhǒng】定【dìng】位【wèi】为基础,互相补足;同一定位下,不【bú】同角色也有着难以【yǐ】替代的技能特性与打法。此外【wài】,角色分【fèn】为混沌、血【xuè】肉、深海、超维四阵营,同阵营会有【yǒu】特殊机制的配合,但除了混沌阵营【yíng】是【shì】万金油【yóu】可以【yǐ】与【yǔ】其【qí】他阵营角【jiǎo】色混搭外【wài】,其余三个阵营互相不能混合【hé】搭配,俗称经典【diǎn】“三色队”。

玩家要完整体验【yàn】三种打法,就得【dé】练至少三个队伍,也就【jiù】是12名角色【sè】,而每名角色的养【yǎng】成点可【kě】以被分为升级(每【měi】10级进行一次升格,提高【gāo】等级上【shàng】限【xiàn】)、技能(6个可升级【jí】项【xiàng】与2个可【kě】激活项)、启灵【líng】(重复抽取角色提升【shēng】,最大6次)、命轮(一张装备【bèi】卡【kǎ】,消耗同名卡可【kě】以【yǐ】升阶【jiē】)、密契(6个位置【zhì】自由携【xié】带,可升级【jí】且【qiě】副词条【tiáo】随机【jī】)、同调率(好感,出战【zhàn】自动累计)总共6个部分【fèn】。

刷材料的【de】过程总归【guī】是【shì】繁【fán】琐的,而养成作为提升【shēng】数【shù】值的重【chóng】中之重,对战【zhàn】局【jú】的影响自然也不可忽视。没能脱离【lí】数值,将“提升感”让步给局外养成,也磨【mó】平了【le】些在局内依靠构【gòu】筑【zhù】获胜的成就感【gǎn】。

不过抛【pāo】开养成的繁杂性看,角色的【de】多样组合也【yě】带来了多样的配队【duì】思路,TapTap玩家【jiā】社区分享最多的便是配队【duì】攻【gōng】略,可见阵【zhèn】容搭配【pèi】部分是很吸引人的【de】。

而关【guān】于DBG与Roguelite元素【sù】部分,制作【zuò】组还是想【xiǎng】尽办【bàn】法做【zuò】出了与二【èr】游适配【pèi】的想法【fǎ】与改良,能看到游戏团【tuán】队【duì】确实正【zhèng】朝着游戏性的方向不断努力。首测的《忘【wàng】却前夜》有充足的时间去对这些问题进行调优解决,玩法框【kuàng】架的底子其【qí】实很【hěn】不错。

古神在二次元低语 

探讨【tǎo】游戏玩法【fǎ】之后,现在轮到【dào】关【guān】注【zhù】《忘却【què】前夜》在剧情【qíng】设计上的“克味”是否足够了。

需【xū】要明确的是,克【kè】苏鲁神话并非只是简单【dān】地倚重血腥和暴力的描【miáo】绘,其【qí】更【gèng】深层的精髓在于【yú】对未知的恐惧,对【duì】宇宙的渺小【xiǎo】感【gǎn】,对人类理智的脆弱性,以及对超乎我们理解的存在的畏惧。这种恐怖并非【fēi】直接或物质的【de】,它更【gèng】倾向【xiàng】于精神层【céng】面【miàn】的挑【tiāo】战,其恐怖【bù】情绪源自人类【lèi】对无法理解和【hé】控制的事【shì】物的无助【zhù】感【gǎn】——总之,其恐【kǒng】惧“不【bú】可名状”。

在《忘却【què】前夜》的世界观中,世界正被一种名为「融【róng】蚀」的神秘现象所【suǒ】侵【qīn】蚀,对普通人的【de】生【shēng】活造成了很大影响。在游【yóu】戏第二章末尾的【de】剧情有提到,融蚀现【xiàn】象【xiàng】的尽头,便是抹去人的存在本身。而玩家是一名从弥撒格大学毕业【yè】的守秘人,正式成为【wéi】调查员,带【dài】领「唤醒体」解决【jué】各【gè】地【dì】的「融蚀【shí】」事件【jiàn】。玩家的能力似乎【hū】要高出其他守秘【mì】人【rén】许多,能够同时链接多名【míng】「唤醒体」,拥有“主【zhǔ】角光环”。

在新手剧情,玩家将一路与各【gè】位唤醒体伙伴重新【xīn】熟络关系【xì】,指挥他【tā】们与各种【zhǒng】奇形怪状【zhuàng】的怪【guài】物【wù】战斗,慢【màn】慢摸清战【zhàn】斗的技巧【qiǎo】与【yǔ】世界的大概。然而,当我终于【yú】与序章中的古神【shén】Boss交【jiāo】战,发现其【qí】真【zhēn】身居然是一【yī】名美【měi】少女时,二次元浓度直【zhí】接超过阈值,说好的未知和无力【lì】的恐【kǒng】惧呢,你就拿这个来考验【yàn】干部?原来,古【gǔ】神也是二次元,我完全理解了。

尽管这只是一【yī】个小小的插【chā】曲,但在表达“克系”的恐惧【jù】与为二次元角色立人设之间【jiān】,《忘却前夜》显【xiǎn】得【dé】有【yǒu】些【xiē】更偏向【xiàng】于后者。

剧情的呈现主要由立绘、背景和文字【zì】三要【yào】素【sù】组成。由于【yú】现版【bǎn】本【běn】的角【jiǎo】色【sè】没有配音,无助、压抑【yì】、恐【kǒng】惧、绝望这些克系作【zuò】品的精神感受,只能通过文字来传达【dá】,对文案的【de】质量是【shì】极大的考验。不过文案对剧情的松弛平衡把握得挺好,并【bìng】不是只有阴暗森【sēn】冷的情节,也有角色间互相的【de】调侃,能让人会心一笑。

在通【tōng】过剧【jù】情展示二次元游戏【xì】角色的人设魅【mèi】力,引发玩家【jiā】对角【jiǎo】色【sè】的好感,亲近感,以及迅速与【yǔ】人物产生共情的方面,剧情的表现则有【yǒu】些用力过猛【měng】。比如第一章想做出层层揭【jiē】开【kāi】幕后黑手的效果【guǒ】,但剧情的【de】前大半【bàn】部分【fèn】的描述【shù】都是比较模【mó】糊的,以【yǐ】至于到最后揭开真相后,玩家可【kě】能还没【méi】反【fǎn】应过来就吃【chī】了刀子。

具体上,剧情并没有体现出太多“克系”元素。游戏【xì】共有四章剧情内容【róng】,第【dì】一章的故【gù】事【shì】以伦敦【dūn】东区的开膛手杰克连【lián】环杀人【rén】案为【wéi】原型,第二【èr】章改编自【zì】规则类【lèi】怪【guài】谈中的蜡【là】像【xiàng】馆系列,第三章是【shì】追【zhuī】寻地狱犬刻耳柏洛斯的下落,第四章是发生在疯人院下的故事,最【zuì】后与【yǔ】地狱犬决战【zhàn】。这些选题虽然【rán】容易提供一种悬疑与【yǔ】恐怖的气氛,精【jīng】神恐【kǒng】惧大【dà】概【gài】与“克系”的内涵相【xiàng】通,但内容似乎与改【gǎi】编“克系【xì】”神话关系不大。

换个角度,如果【guǒ】我们【men】不说【shuō】这是“克系【xì】”作品,而称【chēng】其【qí】为类似《重返未来:1999》的英伦风【fēng】格怪谈,可能更【gèng】符合《忘却前夜》目前剧情所展现的内容。

在二次元卷得最【zuì】狠【hěn】的角色立绘上,《忘却前夜》的水平是可【kě】以划【huá】在及格线之【zhī】上【shàng】的【de】。立绘整【zhěng】体采用了【le】低彩度的美术风【fēng】格,对特殊部分的【de】描绘采用了高彩度【dù】颜色予以相衬,并在人外属性与二次【cì】元画风的融合上处理得恰到好处。人物的【de】外表不至于猎奇【qí】到使人感到恐【kǒng】惧,在保有美【měi】感的【de】同时又【yòu】能【néng】一眼【yǎn】看出【chū】其中的异常之处【chù】,整体风【fēng】格【gé】较为统一。

总的来说【shuō】,《忘【wàng】却【què】前夜》对【duì】“克【kè】系”题材的把握尚有【yǒu】些欠缺,这对于【yú】一些【xiē】深度【dù】克系爱好者来说【shuō】可能有些不及期待。但对于那些只是喜【xǐ】欢这种美术形式【shì】与悬疑背景的玩家来说,《忘却前【qián】夜》应该能很【hěn】好地满足他们的胃口【kǒu】。

但在目前各种风格【gé】化【huà】产品极其细分【fèn】的市场下,能有多少受众仅仅因为美术风【fēng】格【gé】就全【quán】身心地投入到【dào】这款【kuǎn】产品中去,这【zhè】还非常悬。要【yào】是再考【kǎo】虑上“玩法【fǎ】”与“可玩【wán】性”的变【biàn】量,结果或许就不【bú】太一样了。

写在最后 

以角【jiǎo】色为核心【xīn】卖点的二次元游戏【xì】,一直以【yǐ】来卷得最多的方【fāng】向无非是【shì】美【měi】术和【hé】人设,现在又【yòu】开始卷题材。为什【shí】么卷【juàn】“游戏性”的二游不【bú】多?抛开技术力不谈,主要有两个【gè】原【yuán】因。

其一,二游玩家对【duì】游戏【xì】性的要求实际并不苛刻,给予了【le】厂【chǎng】商足够多的宽【kuān】容;其二,玩家需【xū】要为“游【yóu】戏性”付出更长【zhǎng】的游【yóu】戏时间,而玩家们的【de】时间【jiān】精力【lì】有限。在【zài】游戏【xì】运营得当的前提下,二游玩家的粘着性【xìng】是很强【qiáng】的。一款新游需要消耗更长的游戏时间,就相当于要与其他产【chǎn】品占有【yǒu】的用户时间正面硬钢。把玩法【fǎ】做得轻量化,去寻【xún】找【zhǎo】名为【wéi】“副游【yóu】”的生存空间,是更为保险之举【jǔ】。

于【yú】是,二游去卷“游【yóu】戏性”,似乎【hū】成了【le】一件吃力不讨好【hǎo】的【de】事情。当我看到《忘却前夜》制作人提到他【tā】们【men】选【xuǎn】了这【zhè】条路,第一反【fǎn】应不是去质疑“你真有【yǒu】游戏性吗?”,而是觉得勇气可嘉。

在这种大【dà】环境【jìng】下,我倒是十分期待《忘却前【qián】夜【yè】》这【zhè】种【zhǒng】相对慢节奏的二游能够在市场上站住【zhù】脚【jiǎo】,完善【shàn】二游的【de】市场结构,提供一【yī】些新的发【fā】展方向。

尽管还有许多细节【jiē】与功能有【yǒu】待改进,但《忘却前夜》的【de】完成度【dù】与精细度不【bú】负【fù】首测。在测试的这些天,制【zhì】作组的更新公告也基本上是每天【tiān】不断,密切【qiē】关注着玩家的反【fǎn】馈,能感受【shòu】到是【shì】在用心打【dǎ】磨一【yī】款作品。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

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